Minggu, 30 Juni 2013

Akses Internet di Pocket PC: Browsing Tanpa Pulsa GPRS



Akses Internet di Pocket PC: Browsing Tanpa Pulsa GPRS
PDA Phone dirancang guna mendukung mobilitas dari penggunanya. Itulah sebabnya PDA yang memiliki fasilitas ponsel mengandalkan koneksi GPRS untuk mengakses Internet dari mana pun selama sinyal tidak hilang.
Tapi perlu diingat, koneksi GPRS dengan tarif flat sudah sulit didapatkan. Terpaksa Anda harus menggunakan Internet dengan tarif per kilobyte. Tentunya, dengan GPRS ini biaya yang Anda keluarkan akan sangat besar. Coba saja hitung, dengan asumsi tarif Rp25/KB, jika situs yang Anda buka berukuran 100 KB termasuk gambar, berarti Anda harus membayar Rp2.500. Itu baru satu halaman. Bagaimana kalau Anda keasikan browsing berjam-jam atau malah mengunduh file?
Padahal tidak selamanya Anda bisa mengakses Internet di luar. Ada kalanya Anda mengakses Internet dari rumah, atau kantor yang sudah memiliki koneksi Internet.
Selama Anda berada di tempat-tempat tersebut, sebenarnya Anda bisa menghemat penggunaan GPRS yaitu dengan memanfaatkan koneksi Internet yang ada di PC. Inilah caranya.
1. Instal program Microsoft ActiveSync di PC lalu hubungkan PDA dengan PC melalui kabel data atau cradle yang disertakan bersama paket penjualan PDA Phone.
2. Ketuk [Start] > [Settings] pada Pocket PC Anda.
3. Di jendela Settings, ketuk tab [Connections] lalu ketuk ikon [Connections].
4. Ketuk menu [Add a new modem connection] yang berada di bawah My Work Network.
5. Masukkan nama koneksi sesuai dengan yang Anda inginkan pada kolom Enter a name for the connection:
6. Pada combo box Select a modem, pilih [Hayes Compatible on COM1:].
7. Ketuk [Next].
8. Masukkan angka 1 untuk kolom Enter the number exactly as it should be dialed.
9. Ketuk [Next] sekali lagi.
10. Di halaman selanjutnya, User name, Password, dan Domain, diminta. Kosongkan semua kolom tersebut dan akhiri dengan mengetuk tombol [Finish].
11. Sekarang Anda akan dibawa ke halaman awal setting koneksi. Pilih [Set up my proxy server] dan beri tanda [This network connects to the Internet].
12. Apabila Anda terhubung ke Internet melalui proksi, Anda harus menandai [This network uses a proxy server to connect to the Internet] dan isikan alamat IP proksi pada kolom Proxy server:. Konfirmasikan perubahan pengaturan dengan mengetuk [ok].
13. Agar semua program dalam Pocket PC dapat menggunakan koneksi Internet dari jaringan lokal, ketuk tab [Advanced], ketuk [Select Networks] dan ketuk [My Work Network] untuk combo box Programs that automatically connect to the Internet should connect using:.
14. Ketuk [ok].
15. Untuk mulai mengaktifkan koneksi Internet, ketuk [Manage existing connections] yang terdapat pada tab [Tasks].
16. Ketuk dan tahan nama koneksi yang telah Anda buat pada langkah ke 4 di atas, lalu ketuk [Connect].
17. Sekarang Anda sudah bisa langsung mengakses Internet dari Pocke PC.
Selamat Mencoba....



Materi Rekayasa Perangkat Lunak


Materi Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak merupakan salah satu mata kuliah yang di dapat pada jurusan Informatika, biasanya sekitar semester 6. Rekayasa perangkat Lunak membahas mengenai semua hal yang berkaitan dengan pengembangan suatu perangkat lunak atau yang biasa kita kenal sebagai software, meskipun perangkat lunak tidak hanya software saja terkadang juga batch programming, prosedur ataupun class dan lain sebagainya.

Rekayasa perangkat lunak juga menjadi salah satu jurusan di SMK di Indonesia. Adapun pembahasan materinya di dalam sekolah menengah kejuruan menjelaskan semua tentang proses-proses pembuatan suatu perangkat lunak, tetapi lebih ditekankan didalam proses coding dan pembuatannya saja untuk analisis dan beberapa komponen lain masih belum di perdalam.

Rekayasa perangkat lunak sebenarnya adalah proses update atau pengubahan suatu perangkat lunak yang bertujuan untuk mengembangkan, memelihara serta membangun suatu perangkat lunak agar dapat bekerja secara efisien dan efektif bagi user.

Didalam perkuliahan materi rekayasa perangkat lunak secara garis besar ada 6 materi yaitu :
  1. Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak
  2. Konsep dasar rekayasa perangkat lunak
  3. Metode Pengembangan perangkat lunak
  4. Analisis Risiko
  5. Persiapan Project perangkat lunak
  6. Analisis Desain
  7. Testing dan implementasi
Di dalam materi pengenalan rekayasa perangkat lunak yang pertama dipelajari adalah materi secara umum yaitu pengertian berdasarkan kesepakatan serta beberapa tokoh, definisi secara umum, sejarah, perkembangan, tokoh-tokohnya. Di dalam materi ini juga di jelaskan tentang perangkat lunak secara umum, mulai dari karakteristik suatu perangkat lunak, tujuan pembuatan dari beberapa sisi baik itu dari sisi pengguna, dari sisi sponsor atau pihak yang mendanai ataupun dari sisi pengembang.

Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Didalam materi ini di jelaskan tentang konsep-konsep dasar dalam mengembangkan suatu perangkat lunak.  Dijelaskan juga tentang rekayasa perangkat lunak di dalam dunia praktis atau lapangan. Di dalam materi ini juga di jelaskan tentang siklus suatu rekayasa perangkat lunak mulai dari pra produksi, pengembangan, pasca produksi hingga rekayasa atau yang biasa kita lakukan dalam software adalah patch (menutupi kekurangan).  Di sini juga dijelaskan mengenai tingkatan perangkat lunak, jenis-jenis perangkat lunak dan perkembangan perusahaan perangkat lunak.

Metodologi pengembangan perangkat lunak atau disebut juga model proses atau paradigma rekayasa perangkat lunak adalah suatu strategi pengembangan yang memadukan proses, metode, dan perangkat (tools). Didalam matei ini di jelaskan mengenai metode-metode pengembangan perangkat lunak yang pernah di pakai dan sering di pergunakan di dalam mengembangkan software diantaranya metode sekuensial linier, prototype, RAD, Fouth Generation Techniques (4GT) , spiral, metode Proses Perangkat Lunak Evolusioner (pertambahan, spiral, konkruen), dan metode formal.

Materi Rekayasa Perangkat Lunak

Analisis Resiko,di dalam matei ini di jelaskan mengenai resiko-resiko yang akan di hadapi dalam pengembangan suatu perangkat lunak. Di sini dijelaskan semua mengenai jenis-jenis resiko kemudian bagaimana menanganinya atau memanagement suatu resiko. Dan Bagaimana suatu resiko itu dapat di manfaatkan sebagai referensi di dalam pengembangan perangkat lunak dan selanjutnya.

Persiapan Project Perangkat Lunak, di dalam materi ini menjelaskan apa saja yang perlu di siapkan di dalam mengembangkan suatu project perangkat lunak. materi ini menjelaskan tentang manajemen proyek suatu pengembangan perangkat lunak berdasarkan tahap-tahap pengembangan yang baik, mulai dari Initiating(proyek sedang dalam proses untuk dipilih/disetujui, disponsori, didanai, dan diluncurkan. Planning (perencanaan adalah proses yang berulang dan menggambarkan proses bagaimana proyek akan dilaksanakan hingga selesai), Executing (setelah proyek direncanakan, tim proyek memulai pekerjaannya), Controlling (selama tim proyek mengerjakan tugasnya, project manager mengontrolnya) dan yang terakhir adalah Closing (setelah proyek diselesaikan project manager akan menutup proyek software).

Materi berikutnya adalah Analisis desain. Di dalam materi ini di jelaskan tentang sistem informasi, fase-fase analisis desain, maintenance sistem, case tools, metodologi alternatif.

Materi yang terakhir adalah Testing dan Implementasi. Di jelaskan secara umum karakterisk strategi pengujian perangkat lunak, tahapan-tahapan proses pengujian, dijelaskan pula faktor-faktor apa saja yang di perlukan didalam pengujian suatu perangkat lunak. Kemudian pengimplementasian kepada user seperti apa dan bagaimana suatu rekayasa dianggap berhasil atau gagal.

Sumber: http://kuliahku-kampusku.blogspot.com/2013/05/materi-rekayasa-perangkat-lunak.html

Membuat dan manipulasi basis data dengan ado




Secara prinsip, apapun metode akses yang digunakan, cara bekerja dengan basis data dari Visual Basic adalah sama. Dibutuhkan beberapa tahapan untuk dapat bekerja dengan basis data. Pada halaman ini kita akan menggunakan ADO sebagai teknologi yang lebih fleksibel dari teknologi yang lain. Tapi ini dapat dikembangkan dengan teknologi yang lain.
  • Koneksi dengan basis data.
    Koneksi dengan basis data berarti kita menghubungi basis data supaya terbuka dan bisa kita akses data yang ada didalamnya. Berikut contoh pernyataan untuk koneksi ke basis data biblio.mdb

    Dim cn As New ADODB.Connection
    cn.ConnectionString = "Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.3.51;"
    _
    & "Data Source=C:\Microsoft Visual
    Studio\Vb98\Biblio.mdb"

  • Mengakses record data pada basis data..
    Kumpulan dari record-record data dalam basis data, pada ADO disebut sebagai recordset. Untuk bekerja dengan recordset ini kita membutuhkan tabel atau view/query yang ada dalam basis data. Perhatikan contoh berikut ini.

    Const DBPATH = "C:\Program Files\Microsoft Visual
    Studio\Vb98\NWind.mdb"
    Dim cn As New ADODB.Connection, rs As New ADODB.Recordset
    cn.Open "Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.3.51;Data Source=" &
    DBPATH

    rs.Source = "Employees"
    rs.Open , cn

    Pada kode di atas kita menggunakan basis data Nwind.mdb sebagai Data source. Kemudian sebagai sumber recordset, kita memanggil tabel "Employees". Variabel rs adalah recordset. Setelah kita tentukan sumber tabelnya, kita dapat membuka tabel tersebut dengan pernyataan open.

    Setelah terbuka tabel sumbernya, kita dapat mengakses data yang ada di dalamnya. Berikut ini contoh kode untuk mengakses data pada suatu tabel.

    Dim i As Integer
    For i = 0 To rs.Fields.Count
    Print rs.Fields(i).Name & " = " & rs.Fields(i).Value
    Next

    Perintah di atas akan mencetak seluruh baris dan kolom Name yang ada pada tabel Employees yang telah terbuka sebelumnya. Cara yang paling cepat adalah dengan menggunakan perintah For Each seperti kode berikut.

    Dim fld As ADODB.Field
    For Each fld In rs.Fields
    Print fld.Name & " = " & fld
    Next

  • Manipulasi data dalam recordset
    Untuk mengupdate data pada suatu recordset dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:

    rs.Update Array("FirstName", "LastName", "BirthDate",
    "HireDate"), _
    Array("John", "Smith", #1/1/1961#, #12/3/1994#)

    Sedangkan untuk menambah recordset perintah yang digunakan adalah sebagai berikut:

    rs.AddNew rs("FirstName") = "Robert"
    rs("LastName") = "Doe
    rs("BirthDate") = #2/5/1955#
    rs.Update

    Menghapus record tertentu dapat dilakukan dengan perintah seperti berikut.

    rs.Delete
    rs.MoveNext
    If rs.EOF Then rs.MoveLast

Sumber: http://artikel-teknolog.blogspot.com/2013/05/membuat-dan-manipulasi-basis-data.html


APLIKASI SEDERHANA DELPHI



APLIKASI SEDERHANA DELPHI

Sebelum kita belajar tentang suatu hal mari kita kenalan apa sie Delphi itu???? DELPHI adalah  suatu bahasa pemograman (development language) yang digunakan untk merancang suatu aplikasi program.

Nah sekarang setelah kita tau apa itu Delphi , kira- kira apa ya manfaat dari belajar Delphi itu y??
Kegunaan Delphi pada umumnya banyak diantaranya adalah; untuk membuat aplikasi windows,untuk merancang aplikasi program berbasis grafis, untuk membuat program berbasis jaringan (client/server),untuk merancang program .Net (berbasis internet).
Banyak kan manfaat dari belajar Delphi lalu kira-kira apa Keunggulan Delphi y???
1. IDE (Integrated Development Environment) atau lingkungan pengembangan aplikasi sendiri adalah satu dari beberapa keunggulan delphi, didalamnya terdapat menu – menu yang memudahkan kita untuk membuat suatu proyek program.
2. Proses Kompilasi cepat, pada saat aplikasi yang kita buat dijalankan pada Delphi, maka secara otomatis akan dibaca sebagai sebuah program, tanpa dijalankan terpisah.
3. Mudah digunakan, source kode delphi yang merupakan turunan dari pascal, sehingga tidak diperlukan suatu penyesuain lagi.
4. Bersifat multi purphase, artinya bahasa pemograman Delphi dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai keperluan pengembangan aplikasi.
Hmmm…… ternyata Delphi memiliki Banyak manfaat dan Keunggulan ya dalam dunia Pemrograman….
Sekarang mari kita mulai belajar Delphi supaya ,paling gak kita gak dibilang “gaptek” ato ketinggalan jaman gara-gara gak tau sama sekali tentang Pemrograman….hehe….
Langkah Untuk mengaktifkan Program Delphi adalah sebagai berikut;
  1. Klik start
  2. pilih program Files
  3. pilih Borland Delphi
  4.  pilih dan klik Delphi 7
 Pada jendela Delphi terdapat bagian-bagian penting antara lain;

1. Object Tree View
Merupakan sebuah diagram pohon yang menggambarkan hubungan logis menghubungkan semua komponen yang terdapat dalam suatu proyek program. Komponen tersebut meliputi form, modul atau frame. Fungsinya digunakan untuk menampilkan seluruh daftar komponen program dalm sebuah aplikasi program sesuai dengan penempatnnya.

2. Object Inspector
Merupakan jendela yang digunakan utnuk mengatur tampilan komponen pada form, misal bagaimana mengubah tulisan button pada command button menjadi Simpan, atau menghapus tulisan pada label dan mengganti nama menjadi Nama Mahasiswa atau memberikan perintah tertentu pada sebuah komponen sehingga ada interaksi ketika program dijalankan..
Secara Umum Object Inspector terbagi menadi 2, yaitu =
a. Properties
Digunakan untuk mengatur tampilan pada sebuah komponen baik itu meliputi penggantian nama, warna, jenis huruf, border dan lain –lain.
b. Events
Merupakan jendela properties yang digunakan untuk memberikan fungsi yang lebih detail dari fungsi sebenarnya. Misalnya ketika tombol Simpan di klik maka program akan menjalankan perintah penyimpanan data. Dari kalimat tersebut ada event clik untuk mengeksekusi sebuah tombol simpan. Perintah event clik tersebut dapat diberikan melalui jendela events.
3. Form Designer
Merupakan tempat yang digunakan untuk merancang semua aplikasi program yang diambil dari komponen pallete.
4. Component Pallete
Merupakan kumpulan icon yang digunakan untuk merancang suatu aplikasi pada untuk membentuk sebuah aplikasi user interface.
Dalam komponen pallete semua icon dikelompokan dalam berbagai komponen sesuai dengan fungsi dan kegunaannya.
  • No Icon Name Fungsi
  • Pointer Mengembalikan fungsi mouse ke defaultnya
  •  Frame Membentuk suatu frame terhadap obyek yang ada didalamnya
  •  Main menu Membuat menu Utama
  • Popup Menus
  • Label Hanya untuk menampilkan Teks
  • Edit Untuk menampilkan dan input data (1 baris)
  • Memo Sama seperti edit tetapi mempunyai kapasitas lebih besar (lebih dari 1 baris)
  • Button Digunakan untuk melakukan eksekusi terhadap suatu proses
  • Checkbox Digunakan untuk menentukan pilihan lebih dari satu
  • Radio Button Digunakan untuk menentukan pilhan, tetapi hanya satu pilhan yang bisa digunakan
  • List Box Menmpilkan pilihan dalam bentuk list
  • Combo Box Menampilkan pilihan dalam bentuk popup
  • Scroll Bar Merupakan icon yang berupa baris status
  • Group Box Digunakan untuk mengelompokan suatu icon
  • Radio Group Digunakan untuk mengelompokan pilihan
5.       Code Editor
Bagian dari delphi yang digunakan untuk menuliskan kode program. Pada bagian code editor terdapat 3 bagian utama yaitu = bagian paling kiri yang berisi berupa angka menunjukan baris dan kolom. Keterangan modified menunjukan bahwa telah terjadi modifikasi terhapap baris program. Dan paling kanan menunjukan status keyboard tentang tombol insert atau over write.
6. Code Explorer
Jendela yang digunakan untuk menampilkan seluruh variabel, type, dan rountine yang didefinisikan pada sebuah unit.
7. Code Diagram
Merupakan fasilitas pada delphi yang digunakan untuk mendesain sebuah diagram atas komponen – komponen yang digunakan dalam seatu rancangan aplikasi.
d. Projek Delphi
1. File Proyek
File ini disimpan dengan ber-ekstenion .dpr. File ini berisi informasi mengenai seluruh proyek program
2. File Unit
File ini merupakan kumpulan dari barisan kode program yang terdapat di jendela code editor, baik itu yang dituliskan oleh progremmer maupun oleh system. Extention file ini adalah . pas
File Unit dibagi menjadi 2
a. Bagian Interface
Barisan ini dimulai dari kata Interface (setelah nama unit), berisi seluruh deklarasi variabel, tipe data object maupun deklarasi tambahan.

b. Bagian Implementation
Dimulai dari kata kunci implementation dan diakhiri dengan kata end. Fungsi digunakan untuk menuliskan kode program sebagai bagain dari interaksi antar komponen ataupun dengan user.

3. File Form
Berisi tentang seluruh informasi yang ada kaitannya dengan form yang dibuat, meliputi tinggi, lebar, pososi form atau tentang komponen didalmnya. Penggunaan file ini tidak dianjurkan karena untu pengaturan sudah disediakan object inspector sebagai media pengaturan semua komponen.
Setelah kita mengenal delphi dan mencoba memahami Komponen-komponen pentingnya alangkah baiknya kita sekarang mencoba belajar membuat sebuah program sederhana untuk menguji sejauh mana pemahaman kita.
Sumber: http://bandiyahsriaprillia-fst09.web.unair.ac.id/artikel_detail-38368-Umum-APLIKASI%20SEDERHANA%20DELPHI.html

Pemrograman dengan Java






Pemrograman dengan Java
Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui pembahasan konsep model perancangan dan petunjuk sederhana penggunaannya.
Apakah Java?
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan ­platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer­­. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di Internet sehingga dirancang agar aman dan portabel.
Platform Independent
Platform independent berarti program yang ditulis dalam bahasa Java dapat dengan mudah dipindahkan antar berbagai jenis sistem operasi dan berbagai jenis arsitektur komputer. Aspek ini sangat penting untuk dapat mencapai tujuan Java sebagai bahasa pemrograman Internet di mana sebuah program akan dijalankan oleh berbagai jenis komputer dengan berbagai jenis sistem operasi. Sifat ini berlaku untuk level source code dan binary code dari program Java. Berbeda dengan bahasa C dan C++, semua tipe data dalam bahasa Java mempunyai ukuran yang konsisten di semua jenis platform. Source code program Java sendiri tidak perlu dirubah sama sekali jika Anda ingin mengkompile ulang di platform lain. Hasil dari mengkompile source code Java bukanlah kode mesin atau instruksi prosesor yang spesifik terhadap mesin tertentu, melainkan berupa bytecode yang berupa file berekstensi .class. Bytecode tersebut dapat langsung Anda eksekusi di tiap platform yang dengan menggunakan Java Virtual Machine (JVM) sebagai interpreter terhadap bytecode tersebut.
JVM sendiri adalah sebuah aplikasi yang berjalan di atas sebuah sistem operasi dan menerjemahkan bytecode program Java dan mengeksekusinya, sehingga secara konsep bisa dianggap sebagai sebuah interpreter. Proses pengeksekusian program Java dapat dilukiskan seperti di Gambar 1. Dengan cara ini, sebuah program Java yang telah dikompilasi akan dapat berjalan di platform mana saja, asalkan ada JVM di sana.
Kompiler dan interpreter untuk program Java berbentuk Java Development Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems. JDK ini dapat didownload gratis dari situs java.sun.com. Interpreter untuk program Java sendiri sering juga disebut Java Runtime atau Java Virtual Machine. Interpreter Java, tanpa kompilernya, disebut Java Runtime Environment (JRE) dapat didownload juga di situs yang sama. Untuk mengembangkan program Java dibutuhkan JDK, sementara jika hanya ingin menjalankan bytecode Java cukup dengan JRE saja. Namun untuk mengeksekusi applet (sebuah bytecode Java juga) Anda biasanya tidak perlu lagi mendownload JRE karena browser yang Java-enabled telah memiliki JVM sendiri.
Library
Selain kompiler dan interpreter, bahasa Java sendiri memiliki library yang cukup besar yang dapat mempermudah Anda dalam membuat sebuah aplikasi dengan cepat. Library ini sudah mencakup untuk grafik, desain user interface, kriptografi, jaringan, suara, database, dan lain-lain.
OO
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek. Pemrograman berorientasi objek secara gamblang adalah teknik untuk mengorganisir program dan dapat dilakukan dengan hampir semua bahasa pemrograman. Namun Java sendiri telah mengimplementasikan berbagai fasilitas agar seorang programer dapat mengoptimalkan teknik pemrograman berorientasi objek.
Sedikit perbandingan tambahan dengan bahasa C dan C++, Java banyak mewarisi konsep orientasi objek dari C++ namun dengan menghilangkan aspek-aspek kerumitan dalam bahasa C++ tanpa mengurangi kekuatannya. Hal ini mempermudah programer pemula untuk mempelajari Java namun mengurangi keleluasaan programer berpengalaman dalam mengutak-atik sebuah program. Di balik kemudahan yang ditawarkan Java, luasnya fasilitas library Java sendiri membuat seorang programer membutuhkan waktu yang tidak singkat untuk dapat menguasai penggunaan library-library tersebut.
Memulai Pemrograman Java
Untuk membuat program Java, seperti telah disebutkan sebelumnya, Anda membutuhkan JDK. Proses instalasi JDK tersebut sangat mudah dan tidak membutuhkan pengetahuan tertentu. Namun untuk menggunakannya Anda perlu melakukan beberapa penyesuaian dengan sistem operasi Anda. Umumnya yang perlu Anda lakukan adalah memasukkan path ke direktori JDK Anda ke setting path pada sistem operasi Anda. Misalkan direktori JDK Anda adalah C:\jdk1.4 maka pada Windows 98 Anda cukup menambahkan baris perintah SET PATH=C:\jdk1.4\bin pada file autoexec.bat Anda. Untuk Windows NT/2000/XP Anda cukup menambahkan direktori C:\jdk1.4\bin pada variabel path di System Environment. Caranya: klik kanan ikon My Computer, pilih Properties. Kemudian pilih tab Advanced. Lalu klik tombol Environment Variables, cari variabel path, kemudian tambahkan path direktori JDK Anda ke dalam variabel tersebut. Untuk Linux, tambahkan baris perintah SET CLASSPATH=(direktori jdk Anda) ke file profile Anda. Untuk mencoba JDK, ketikkan perintah java dan javac pada shell prompt (atau DOS Command Prompt). Jika perintah tersebut sudah dikenali maka program java atau javac akan menampilkan sintaks penggunaan. Untuk kemudahan dan berbagai fasilitas tambahan Anda dapat menggunakan Integrated Development Environment (IDE) untuk bahasa Java seperti Visual Café dari Symantec atau JBuilder dari Borland.
Urutan langkah-langkah yang harus Anda lakukan untuk membuat sebuah program Java sederhana adalah:
  1. Membuat source code program dengan editor teks apapun. Ingat, file tersebut harus berekstensi .java dan case sensitive.
  2. Mengkompile source code dengan perintah javac. Misalnya: javac HelloWorld.java. Jika berhasil, hasilnya adalah file bytecode berakhiran .class.
  3. Mengeksekusi bytecode dengan perintah java. Parameter dari perintah ini adalah nama file hasil kompilasi tanpa ekstensi .class. Contoh: java HelloWorld.
Source Code
Berikut kode untuk HelloWorld.java:
public class HelloWorld
{
    public static void main(String[] args)
    {
        System.out.println("Apa Kabar Dunia?");
    }
}
Dan ini sebuah contoh lain, yaitu applet sederhana untuk menampilkan teks di applet. Sebutlah file ini bernama HelloWorldApplet.java:
import java.awt.Graphics;

public class HelloWorldApplet extends java.applet.Applet
{
    public void paint(Graphics g)
    {
        g.drawString("Apa Kabar Dunia?", 5, 25);
    }
}
Secara gamblang dapat diperhatikan bahwa struktur kedua program sangat mirip, dan hanya berbeda dalam konteks eksekusi. Kedua program ini akan dibahas lebih lanjut setelah kita membahas cara mengkompile dan mengeksekusi program tersebut.
Perlu diingat bahwa bahasa Java bersifat case sensitive, sehingga Anda harus memperhatikan penggunaan huruf besar dan kecil. Selain itu penulisan source code program tidak harus memperhatikan bentuk tertentu, sehingga Anda bisa saja menuliskan semua baris source code tersebut dalam satu baris asal Anda tidak lupa membubuhkan tanda titik koma (;), atau menuliskan tiap kata dalam satu baris tersendiri. Namun dianjurkan Anda mengikuti layout seperti pada contoh agar program Anda mudah dibaca dan dimengerti.
Kompilasi
Setelah kedua file disave dengan nama HelloWorld.java dan HelloWorldApplet.java, kita akan mengkompile kedua program tersebut dengan perintah:
prompt> javac HelloWorld.java
prompt> javac HelloWorldApplet.java
Perlu diperhatikan bahwa direktori aktif Anda saat ini adalah direktori tempat Anda meletakkan file-file program tersebut. Anda tetap dapat mengkompile program Anda dari direktori berbeda dengan perintah:
prompt> javac (direktori program)/namafile.java
Setelah perintah ini selesai, Anda akan melihat bahwa telah tercipta dua buah file .class, yaitu bytecode hasil kompilasi source code kita.
Sintaks Program
Sekarang kita akan mencoba membahas elemen-elemen dalam kedua source code tersebut.
Pada awal Listing 2 kita menemukan perintah import. Pada tahap awal ini Anda perlu mengetahui bahwa pernyataan tersebut hanya berfungsi mempermudah penulisan metode atau dalam bahasa pemrograman lain disebut prosedur atau fungsi. Jadi Anda hanya perlu menulis Graphics sebagai pengganti java.awt.Graphics, karena kita telah mengimpor java.awt.Graphics.
Kemudian di masing-masing listing terdapat pernyataan public class. Pernyataan ini adalah pernyataan pembuka sebuah kelas. Kelas sendiri digunakan untuk menciptakan objek. Ingat bahwa Java berorientasi objek. Kata public di depannya berfungsi agar kelas tersebut dapat diakses oleh semua program lain. Untuk saat ini anggaplah objek sebagai suatu item yang dapat dimanipulasi oleh sebuah program. Dalam Listing 2 terdapat tambahan kata extends. Hal ini berarti kelas yang kita buat akan mewarisi sifat-sifat dari kelas yang kita extends. Dengan kata lain kita menjadikan kelas yang kita extends sebagai himpunan bagian dari kelas kita buat.
Kemudian kita menemukan baris pernyataan public static void main(String[] args) dan public void paint(Graphics g). Keduanya adalah pernyataan pembuka sebuah metode. Metode sendiri adalah kumpulan pernyataan untuk melakukan suatu tugas tertentu dalam kelas. Keduanya sebenarnya mempunyai fungsi yang sama namun dalam konteks yang berbeda. Dalam setiap aplikasi harus ada sebuah metode yang bernama main yang akan dieksekusi pertama kali saat program tersebut dieksekusi. Sementara dalam applet, metode yang pertama kali akan dieksekusi ketika applet diload adalah paint. Kata public di depannya mempunyai fungsi yang sama dengan kata public yang ada di depan baris permulaan kelas. Namun nantinya Anda akan menemukan juga bentuk lain seperti private dan protect yang akan kita bahas nanti.
Pada Listing 1 terdapat kata static pada pernyataan pembuka metode main. Hal ini berarti metode main tidak mengubah atau menggunakan objek yang diciptakan oleh kelas tersebut, sehingga dapat dikatakan berdiri sendiri dan tidak terikat dengan objek. Dalam metode main dalam aplikasi, parameternya adalah selalu String[] args, di mana args hanyalah sebuah nama dari objek array dari String. Array ini nantinya akan berisi parameter-parameter yang diberikan user sebagai argumen command line. Sementara Anda tidak perlu mengerti mengenai parameter tersebut, cukup diingat bahwa bentuk metode main harus selalu demikian.
Kemudian di dalam kedua metode pada kedua listing tersebut, kita menemukan sebuah pernyataan. Anda tentu dapat saja meletakkan lebih dari satu pernyataan dalam sebuah metode. Setiap pernyataan dalam sebuah metode dipisahkan oleh titik koma dan akan dieksekusi satu persatu. Kedua pernyataan pada listing ternyata memanggil sebuah metode lain yaitu metode println dan paint. Tentunya dapat Anda perhatikan bahwa untuk memanggil sebuah metode diperlukan tiga komponen yaitu:
  1. Objek yang ingin kita pakai. Dalam hal ini objek System.out dan Graphics g.
  2. Nama metode yang ingin kita pakai. Dalam hal ini println dan paint.
  3. Sepasang tanda kurung yang berisi informasi tambahan yang diperlukan oleh metode yang dipanggil, yaitu parameter.
Dalam Listing 1, pernyataan System.out.println("Apa Kabar Dunia?"); berarti carilah objek out dalam kelas System kemudian panggil metode println dari objek out dengan parameter berupa string "Apa Kabar Dunia?". Sedang dalam Listing 2, pernyataan g.drawString("Apa Kabar Dunia?", 5, 25); berarti carilah objek g kemudian panggil metode drawString pada objek g dengan parameter "Apa Kabar Dunia?”, 5, 25);.
Eksekusi
Setelah selesai membahas sintaks dasar Java dalam kedua listing, selanjutnya kita akan mencoba mengeksekusi kedua program ini. Untuk program pertama yang berupa aplikasi biasa, kita tinggal mengetikkan perintah java HelloWorld pada prompt dan pesan Apa Kabar Dunia? akan tampil di layar (atau mungkin di tempat lain, bergantung sistem operasi Anda). Sedangkan untuk applet kita mesti membuat sebuah file HTML sebagai pembungkus—atau pemanggilnya. Berikut diberikan contoh file HTML untuk membungkus applet yang kita buat.
<HTML>
  <HEAD>
    <TITLE>Coba Applet</TITLE>
  </HEAD>
  <BODY>
    <APPLET CODE="HelloWorldApplet.class" WIDTH=150 HEIGHT=25>
    </APPLET>
  </BODY>
</HTML>
Beri nama helloword.html dan simpanlah di direktori yang sama dengan lokasi file-file .java dan .class sebelumnya. Untuk mengeksekusi applet kita cukup membuka file HTML tersebut di browser yang Java-enabled atau mengetikkan perintah appletviewer namafile.html di prompt.

Hermawan
http://www.master.web.id/mwmag/issue/04/content/tutorial-java-1/tutorial-java-1.html